十月 13th 2009
Tags:
娱乐与游戏,
沙浪网博客文章,
科技与互联网
评论关闭
据报道,研发PC/PS2/PS3/Xbox 360/Wii/NDS/PSP《蜘蛛侠:暗影之网(Spider-man: Web of Shadows)》的Shaba工作室近日传出关闭的消息。
位于旧金山Shaba是隶属Activision工作室之一,近日Activision将Shaba工作室的人数从原来的61人减少了将近30名员工。另外,Activision也传出将针对旗下7个研发工作室进行人力的调整,共约裁员30人。
Shaba工作室于1997年成立,在推出《蜘蛛侠:暗影之网》之前,主要参与《Tony Hawk滑板高手》系列研发工作。
Activision随后发表声明指出,Activision不断评估旗下研发工作室的资源,以确保工作室能符合公司的产品规划与整体策略目标。在这样的 过程中,公司最近做出艰难但必要的决定、关闭了Shaba工作室,公司相当感谢工作室成员的贡献,并祝福这群杰出的团队在未来的事业鸿图大展。
十月 13th 2009
Tags:
娱乐与游戏,
沙浪网博客文章,
科技与互联网
评论关闭
消息人士透露,腾讯已和目前第三方社交应用提供商“五分钟”达成协议,一次性购买该公司开发的热门社交游戏“开心农场”.
根据公开资料显示,“五分钟”公司于2008年11月正式推出“开心农场”,随后以令人咋舌的速度窜红网络,把成千上万的网民变成了勤勤恳恳的“农夫”——种菜、收菜,还把朋友的菜往自己家里割.
最高活跃用户数超过1600万人,今年预计盈利近300万元.
消息人士透露,腾讯已经和“五分钟”公司达成协议,将这款炙手可热的社交游戏一次性购买,传言价格在数百万人民币.香港Main First证券有限公司上周发表的投资报告也显示,腾讯一次性购买了这款游戏,与“五分钟”公司不存在收入分成问题.
目前,开心农场主要收入均来源于腾讯社交平台和Facebook平台,在人人网与千橡开心网等社交网站的授权收入比重不到20%.
Main First认为,腾讯的平台优势还将继续得到提升.有些应用虽然无法在其他网站中获利,但腾讯却可以通过这类项目盈利.腾讯的成功与其支付系统(QQ币) 以及QQ用户独特的社交环境密不可分.QQ的社交环境使得参与者在一个由社交关系组成的虚拟网络中彼此竞争.
Main First还估计,QQ开心农场每月收入为5000万元人民币.以这一速度计算,QQ开心农场将拉动腾讯第三季度销售额增长3%,拉动QQ空间和QQ秀的收入增长16%.
据悉,目前接入腾讯平台的豆瓣网,一个月猛增300万注册用户,几乎是豆瓣前三年发展用户总和.接入部分第三方应用,也被业界解读为腾讯开始采取半开放的态度,此前,腾讯一直坚持不开放.
分析人士认为,过分依赖拥有庞大QQ用户的开心农场,对五分钟公司来说并非是好事.“国内外社交网站开放平台与商业环境完全不同,国内社交网站多采取假开放的态度接入第三方应用.”分析人士表示.
事实上,包括51.COM与人人网(前校内网)在内的社交网站,在开放态度上均与开发者发生了冲突.当第三方开发者的热门应用受到欢迎后,一些社交网站往往进行自主开发,替代第三方应用.这些行为也让中国的第三方开发者无奈.
相比于国内,国外的社交巨头Facebook则一贯秉持开放态度,团结了众多开发者.最典型的案例是,Facebook游戏开发商Zynga日营收达50 万美元,且为了保持强劲增势,该公司反过来斥资5000万美元在Facebook网站上大做广告.这也被戏称为“Zynga吃肉,Facebook喝汤” 的良性开放生态.
对于与腾讯方面的交易信息,“五分钟”公司方面表示,具体商业条款不方便公开.“不同分析师的理解不同,如果理解为一次性购买,也是可以的.”
目前,腾讯方面未对上述交易正式表态.
对于腾讯采取的先开放部分平台,再将第三方开发的热门游戏收入囊中的做法,分析人士认为这是“聪明”的做法,也有分析认为这是“假开放”.
十月 13th 2009
Tags:
娱乐与游戏,
沙浪网博客文章,
科技与互联网
评论关闭
国庆长假刚过,新闻出版总署等部门发出通知,明令禁止外商以独资、合资、合作等方式在中国境内投资从事网络游戏运营服务;同时再次强调,未经总署前置审 批,新出网游和现有网游的更新版都不得上线.这是一个月内,监管机构又一次推出强化网游管理的举措.不久前,45款网络游戏被责令停运,27家网游企业被 警告,部分网游企业负责人被诫勉谈话.从问题网游被监管机构“送回家吃饭”,到哪怕增加一段资料片,也需再次履行前置审批,凸显了现实价值体系向虚拟世界 包括网络游戏延伸和覆盖的努力,提示人们关注这样一个事实:一种热门网游动辄2000万注册用户所构成的巨大影响力,正悄然冲撞现实价值体系.
满足快乐还是放大欲望
经过10年发展,中国网络游戏的年产值超过了180亿元;但质疑与批评,始终与它的发展如影随形.
看影视剧,很少会有人认为演反派的演员就是坏人,但沉浸在网络游戏中的人,却容易时不时模糊现实与虚拟世界的边界.网游会影响和改变玩家的心态甚至价值取向,使他们面对现实时产生恍惚和混淆.
“至今我没有在网游上投入过一分钱.”阿里巴巴的掌门人马云可能是网游产业“最熟悉的陌生人”,或许他明白,在网游年产值18..8亿元的背后,玩家并不 都是快乐的,哪怕他们自以为很快乐.2年前,马云的妹妹和妹夫玩游戏玩到凌晨3:30,尽管两个人挺开心,马云却着实吓了一跳,甚至说:“孩子沉迷游戏, 就没有前途可言.”
10年,网络游戏在中国培养了5550万玩家,现在似乎正引发集体反省.网上关于“网络游戏哪里吸引人”的讨论,搜索结果超过900万条.“角色扮演类网 游中的角色,是玩家的'虚拟镜像'.”有玩家总结,网游的吸引力在于不停地战斗,以游戏时间换取积分,标榜自己的价值.自以为很快乐的玩家,将现实世界中 无法实现的欲望,转嫁到网络游戏之中;而游戏往往放大了玩家的潜在欲望.“驾驭他人是游戏的生存价值观”,一位玩家在贴吧中称,让人欲罢不能的是“与人 斗”的其乐无穷.
玩家通过网游,在“虚拟认同”中得到心理安慰,虚拟家园弥补现实生活的空洞,甚至成了一些人的精神支柱.《魔兽世界》停服,500万活跃玩家的情绪无处排 遣,挤在贴吧里一夜间“疯狂”点击710万次,造出个“贾君鹏”.学者严锋指出:“伴随着游戏的网络化,玩游戏不再有传统观念里'玩物丧志'之类的自责和 自卑感了,而成了群体的狂欢.”同时他不无忧虑地发问:“新一代人的社会化,学习如何与他人合作共处,将来都必须经由网络?”
满足快乐和放大欲望,像互相缠绕的双螺旋,交替上升.最终,现实世界无法给予玩家的满足感,成了价值观失守的缺口.
边缘文化已成娱乐主流
在杭州,社区间的网络“双扣”扑克比赛,几乎每晚都通过电视直播.而在韩国,通过运动场大屏幕观看即时战略网络游戏直播的观众,要疯狂得多.球迷的装备, 这帮网游观众一样都不少,网游比赛几乎就是足球赛的翻版;专业玩家的收入也不比职业球员少,高手能拿到6位数美元的年薪.网络游戏一旦打开了“以技赚钱” 之门,立刻改变了不少人的心态和命运.如果为了赚钱失去娱乐的单纯,网游就会渐行渐远.试想社区里打“双扣”的牌友,也能通过网络扑克比赛拿到上万元的收 入,还能不能气定神闲?
2003年中国网游出版实际收入13.2亿元,在被视作新的消费增长点的同时,也和手机通信、房地产一起被列入“十大暴利产业”.如今,13.2亿元已经 刷新为183.8亿元.从10年前的边缘文化,到眼下的娱乐主流,网游的价值和影响需要重新审视.虽然它对现实价值观,屡屡冲撞扭曲但还始终没能突破.
网络游戏只是游戏,别让游戏玩了现实中的你.
十月 13th 2009
Tags:
娱乐与游戏,
沙浪网博客文章,
科技与互联网
评论关闭
10月12日消息,据国外媒体报道,有业内人士称,英特尔将来可能开发自己的视频游戏机,从而向索尼、微软和任天堂发起挑战。
有消息称,微软和索尼将于2012年推出各自的下一代游戏机。作为两大显卡制造商,ATI和Nvidia必将争相成为这两款游戏机的显卡供应商。与此同时,英特尔也在开发自己的图形处理器,相信也会争取与微软或索尼合作,但希望渺茫。
因此,有业内人士称,英特尔很可能与其他厂商合作,推出自己的游戏机产品,这并不足为奇。
十月 13th 2009
Tags:
娱乐与游戏,
沙浪网博客文章
评论关闭
德国著名游戏网站PCGames放出了《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》(Command & Conquer 4 Tiberian Twilight)最新对战试玩截图,截图效果相对于之前公布截图有了很大改观,并且单位的展示更多。早前本作副标题已经正式定名为《泰伯利亚的黄昏》。《命令与征服4》将会提供两个不同的战役,单人模式及合作模式,全新作战单位以及全新在线对战模式。本作将独占PC平台,并即将2010年3月10日发售,由EA LA负责制作。
《命令与征服4》的故事主要是发生在《命令与征服3:泰伯利亚战争》之后,当 2062 年人类正濒于灭绝的危机,地球仅剩下 6 年的时间可以居住,两个对立的派别全球防卫组织(GDI)与 NOD 兄弟会终于发现他们必须阻止泰伯利亚矿扩散,以避免毁灭人类;NOD 的领导者凯恩决定朝 GDI 出发,到底凯恩计画在他长久的敌人之地做什么?《命令与征服4》将为这个泰伯利亚世界带来最后的史诗级结局,玩家终将了解包括 NOD、GDI 与地球的最终命运,还有最重要的、就是在凯恩长久计画下的真正动机。